2020 | モバゲーの今を少し考察メモ

フィーチャ―フォン版「Mobage(モバゲー)」

2020年12月15日14:59サービス終了

Iモードで5キー凹ませていた時期を懐かしく感じる今日この頃です。

今ではニュースの見出しがメールで飛んで来るのみとなりました。

モバゲーのここが良かった

これと言って話すことも無いSNSで「ゲーム」という共通の話題で繋がる事が出来た点。

モバゲーの問題点

見出しとしてはモバゲーの問題点ですが、モバゲー自体に非がある訳ではなく、環境と時代の移り変わりから受けた問題になります。

デバイスの変化

10年前の2010年頃はまだフィーチャーフォン(通称:ガラケー)が主流でしたが、2020年時点でスマートフォン(通称:スマホ)の比率は約9割となりました。

ゲーム置き場の変化

更にブラウザゲームからアプリケーション主体に移った事からも影響を受けています。

ブラウザゲームではゲーム自体をサーバーに置く都合上高い負荷がかかります。対してアプリケーションでは事前にダウンロードし最低限の通信を行う為、負荷を大幅に軽減できます。

アプリケーションに移る事で起こる問題

モバゲーでは閉じた大規模コミュニティとして成立していましたが、アプリケーションに移る事で小規模のコンテンツに分解されSNSとしての強みを失いながらも他のコンテンツとの競争をしなければならなくなりました。

また、ゲームアプリの作成者には個人も多く、価格競争で不利を強いられることも影響の一つに挙げられます。

これからどうなるのか?

モバゲーと言いつつアバター、ニュース等の機能もあり、これから巻き返しがあるか今後が気になるところです。

参考文献

【モバイル】スマホ比率88.9%に:40代以下は9割以上がスマホ所有(2020年3月17日)|レポート|NTTドコモ モバイル社会研究所
モバイル全般に関する調査レポートをご紹介いたします。
フィーチャーフォン - Wikipedia

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